Surabaya – Dosen dan mahasiswa Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya mengkreasikan sebuah permainan edukasi yang bertujuan memudahkan dan meningkatkan literasi keuangan bagi anak muda khususnya pelajar dan mahasiswa.
Ketua tim KKN Abmas ITS Rabendra Yudistira Alamin ST MDs mengungkapkan,hal tersebut dilatarbelakangi masih rendahnya literasi keuangan masyarakat Indonesia, termasuk di kalangan siswa SMA terutama daerah pedesaan karena minimnya akses informasi.
Selain itu rendahnya tingkat literasi keuangan merupakan sebuah masalah, sebab hal tersebut juga mengakibatkan beragam permasalahan sosial. Mulai dari tingginya angka perceraian, kekerasan dalam rumah tangga (KDRT), bunuh diri, dan permasalahan sosial lainnya. Agar menghindari berbagai permasalahan tersebut, dosen Departemen Desain Komunikasi Visual (DKV) ITS berpendapat bahwa masyarakat memerlukan informasi serta edukasi mengenai keuangan.Hasil game tersebut kemudian di presentasikan kepada siswa SMA dalam kegiatan Kuliah Kerja Nyata Pengabdian kepada Masyarakat (KKN Abmas) dengan menginovasikan desain visual dari sebuah permainan papan.
Tim ini juga beranggotakan empat orang dosen Departemen DKV ITS, yakni Putri Dwitasari ST MDs, Nurina Orta Darmawati ST MDs, Nugrahardi Ramadhani SSn MT, serta Didit Prasetyo ST MT. KKN Abmas ini juga melibatkan 11 mahasiswa Departemen DKV ITS. Berkat kerja sama antaranggota dan dukungan dari Pusat Studi Sustainable Development Goals (SDGs) ITS, tim ini berhasil menginovasikan sebuah permainan fisik yang diberi nama Tata Harta. Secara singkat, aturan mainnya akan mirip dengan proses simulasi berinvestasi. Awalnya, pemain akan diberikan modal awal dan akan terdapat beberapa babak. Pada tiap babak akan terjadi perubahan harga saham, emas, dan deposito, tergantung pada kartu yang keluar pada babak tersebut. Para pemain dapat dengan bebas menyusun strategi dalam membeli atau menjual asetnya.Lebih lanjut, penentuan kemenangan dalam permainan Tata Harta tersebut tidak didasarkan dari banyaknya uang yang diperoleh. Pemenang dari permainan ini akan ditentukan dari banyaknya poin yang didapatkan. Poin tersebut diperoleh pemain ketika membelanjakan kebahagiaan, menabung untuk impian, hingga melakukan donasi. Setelah berhasil mengonsep aturan main, proses selanjutnya adalah melakukan desain visual dari permainan fisik tersebut.
Dengan memberikan visual yang menarik, Bendra berharap dapat menarik minat siswa SMA untuk bermain sekaligus belajar dengan permainan ini. “Hingga akhirnya kami mengunjungi SMKN 1 Mojokerto untuk mengimplementasikan permainan tersebut,” tuturnya. Dosen berkacamata ini berharap bahwa permainan Tata Harta bisa membuka kesadaran khalayak akan pentingnya permainan edukasi dalam proses belajar literasi keuangan. (Spt)